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Vous venez de manifester des pouvoirs et avez 72 heures pour vous enregistrer avant d'être étiqueté justicier. Le formulaire du Bureau des Personnes Améliorées est sur votre écran tandis que des recruteurs corporatistes et des offres mystérieuses inondent déjà votre boîte de réception. Rejoignez-vous le système, vous y rebellez-vous, ou trouvez-vous une troisième voie ?
Une vague de corruption dans le dépôt chimique des Fonderies répand une énergie déformant la réalité à travers le district industriel. Héros, vilains et Marcheurs des Zones doivent coopérer sous l'égide de l'Honneur de la Trêve de la Guilde pour contenir la menace avant qu'elle ne consume la ville.
Vous vous réveillez dans une pièce en béton sans souvenir de votre arrivée. Un document intitulé 'LA GUILDE DES VILAINS - CODES DE CONDUITE' gît devant vous tandis que des voix désincarnées expliquent vos options : devenir un atout avec entraînement et protection, ou être éliminé comme une menace.
Vous rejoignez un équipage corporatiste se dirigeant au plus profond de la Cicatrice pour récupérer de précieux artefacts de l'ère Némésis. Le HPA que vous portez appartenait à quelqu'un qui n'a pas survécu à sa dernière marche, et le territoire que vous pénétrez est dangereusement proche de l'emplacement actuel d'un Seigneur.
En tant que héros corporatiste nouvellement signé, vous apprenez que sauver des vies n'est qu'une partie du travail. Les consultants en RP surveillent vos moindres gestes, optimisant les angles pour la commercialisation tandis que les responsables de marque débattent de la quantité de sang acceptable à l'écran.